168极速赛车、《无人深空》的“有历史的未来”

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本文首发于 VG247 的合作刊物 USgamer。一些内容,例如这篇文章,在 USgamer 关闭后已迁移到 VG247 供后代使用 - 但尚未经过 VG247 团队的编辑或进一步审查。

如果你明年十月在火星上,你可能应该小心了。

有一颗彗星掠过——赛丁泉彗星——虽然它不太可能与大红色本身相连,但它会带来闪闪发光的流星在它的尾迹中旋转。事实上,有很多流星——其中一些——当我在《新科学家》网站的首页上读到这句话时,我颤抖了—— “可能对轨道航天器构成危险。”

这是一个美妙的短语,但恐怕我已经把它翻了好几遍了,它的兴奋很快就变成了失望。明年十月你不会在火星上,即使你有尽最大的意愿,即使你求助于你所提供的一切帮助。那么那些绕轨道飞行的航天器呢?他们也不会携带任何人类。说到外太空,我们还没有掌握好辅助轮。我们甚至不知道辅助轮是什么样子——当我们知道时,它们所包含的东西可能会用辐射迅速杀死我们。

因此,人类在一个充满美丽和暴力的充满活力的星系中散布的想法目前只是一个想法。 《无人深空》是一款出于类似想法而诞生的游戏,而且我怀疑,也有类似的失望。无论如何,当我赶上制作团队时,失望无疑是最重要的主题。 “我们想制作一款科幻游戏,但我认为没有人真正制作过我认为真正的科幻游戏,”该项目的负责人肖恩·穆雷 (Sean Murray) 说道。他还没完。默里认为,像《光环》这样的游戏中明亮浪漫的天空盒是“假的”,下一代新硬件的承诺已经被想象力微小的大型游戏所吞噬。 “我们沿着这条路走得越来越远,你感觉就像一台在轨道上慢慢向前推进的相机,”他笑着说。这并不是一种特别快乐的笑声。

至少,《无人深空》的目标是放弃铁轨。我希望你现在已经看过预告片了——令人惊讶的大胆 VGX 揭示了从新埃利都海洋深处开始的视频(由一个叫 Hazel 的人发现,右),跟踪鲨鱼类的东西,因为它们驱散了鱼群——在我们向外移动之前,穿过海浪,到达一座荒岛上,那里红草在微风中摇曳,至少有两个月亮在头顶盘旋。一艘宇宙飞船等待着,引擎空转。跳进去!直至云端。穿过云层,掠过波光粼粼的大海,然后深入太空,那里正在进行一场战斗,巨大的硬件失重地悬挂着,凝结尾迹与激光束混在一起。就是那种可以,你知道, 对轨道航天器构成危险 .

这就是令人失望的事情——我既高兴又困惑地报告来自 Hello Games 的新项目。就是这个小团队制作了那些令人愉快的 Joe Danger 特技赛车,其中最近的一个为骑自行车的纸杯蛋糕提供了相当多的屏幕时间。不久前,《危险乔恩 2》完成后,我采访了默里,并向他询问工作室下一步想做的事情。他告诉我,对于独立游戏来说,下一代将是一个非常不同的地方,他们必须想得更大才能生存。明白了,我点点头。他可能正在考虑为他的特技赛车添加汽车甚至卡车。他可能正在考虑骑自行车的蛋糕。

不完全是。相反,他正在构建一个巨大的程序宇宙,其细节一直到最无关紧要的小行星的海底。无论您将第一人称相机指向何处,这里都是一个充满危险的地方。巨大的天体食物链满足您内心的博物学家的需求。一个巨大的、大规模分布的探索谜题,激发你内心的制图师的灵感。有多少人正在从事这方面的工作?今天,在简短的揭秘视频第二次播放完毕后,我问穆雷。 “四个人,”他告诉我。在一般的婚礼上,有更多的人负责停车。

无论如何,回到那种失望。你真的能说还没有人制作过真正的科幻游戏吗? “这不符合我对科幻小说的看法,”默里说。 “我的观点是我成长过程中所看到的,那就是书籍封面——这就是我所描绘的科幻小说。通常色彩缤纷、充满活力、令人兴奋。它是你能想到的所有作者的混合体,海因莱因,克拉克、阿西莫夫,还有克里斯·福斯,他们背后的真正艺术家。这就是我描绘这些世界的方式。

“有些像《星球大战》这样的电影捕捉到了其中的一小部分,”他承认。 “在游戏中,我们倾向于关注它的黑暗面。黑暗的天空、灰色的宇宙飞船和太空海军陆战队。但我想,这对我来说更像是科学奇幻。我们在电子游戏中处理的世界并不是那种你想要探索的世界。伴随我们长大的那种科幻小说在这里并不存在,而我们想要创造那些风景。我们想要创造那种感觉、那种情感、那种惊奇感。我们想要什么穿越是一种拓荒精神。一种神秘感。一个有历史的未来。”

边疆精神!这也不会是一件简单的事。 “《无人深空》是一款关于探索的游戏,我想也没有人真正理解我对探索真正意义的感受,”穆雷说。 “在游戏中,就像是:有人从你开始的地方向后放置了一块拼图。你向后走,就到了洞穴,你找到了拼图,每个人都有相同的经历。但对我来说,探索就是看到别人看不到的东西以前见过,让您的体验独一无二。”

于是这个想法开始融合在一起。这不是一个特别小的想法。事实上,你可以将其称为最后一个伟大的科幻电子游戏宣传片:一个程序宇宙,让你在里面四处轰炸,做出发现并陷入困境。被击落的船只、小行星领域的太空战斗、在回水地狱的沙子中巡航的巨型蠕虫——这些肯定是陈词滥调,但这就是重点。它们是该类型所能提供的最好的陈词滥调,而且这一次它们全部相互联系、联系在一起,遵守相同的规则和首要原则,并因此而更加活跃。想象一下,一个精英有能力带你到行星表面,这样你就可以探索地形。想象一下,在精英中,您可以使用爆能枪在小行星上钻一个洞,看看里面有什么。

说到陈词滥调,请尝试一下这一点。 “所以,如果你站在山上,你可以看到三英里外的一棵树,你可以走过去,你可以看到那棵树以及它下面的东西,”默里告诉我。 “但如果你仰望天空,看到地平线上那颗经典的科幻新月行星,你也可以去那里。如果你看到天空中的一颗星星,只要有足够的时间,你就可以去看它同样。你可以看看夜空,所有这些星星实际上都是真实的东西,它们是真实的地方,你可以参观其中的一些,但没有参观过其他的。格兰特(艺术总监邓肯)说另一个天。“这是第一款没有天空盒的游戏吗?”这是一件很奇怪的事情,这是一件技术性的事情,但这应该是我们的开场白:第一款没有天空盒的游戏。”

那么,在如此巨大、令人眼花缭乱的地方,你将如何定位自己呢?事实上,这可能是很自然的——对于初学者来说,你并不孤单。每个玩《无人深空》的人都将在位于共享星系边缘的自己的星球上开始冒险。对于大多数人来说,最明显的吸引力就是开辟一条通往银河系中心的道路,那里会有一些东西在等待着他们。一路上,你会发现这个宇宙有规则,你必须与其他玩家(其他拓荒者)合作,找出这个地方如何组合在一起以及它是如何运作的。您也将从头开始构建。当您最初加载星系地图时,所有系统和行星都在那里,但没有任何标签。填补空白取决于你——取决于每个人。

这听起来有点像 MirrorMoon EP,Santa Ragione 今年早些时候推出的华丽而神秘的 Noctis-'em-up,不过,诚然,它听起来像是一个在各个可能的方向上进行了大规模扩展的版本。不过,有一个非常不同的纹理。在这个宇宙中,威胁会增强惊奇和发现的感觉。

“我认为我们会被比较的游戏,而不是我会拿我们来比较的游戏?”穆雷问道。 “这些游戏将是《我的世界》、《DayZ》,但就游戏玩法而言,我认为在某种程度上是《黑暗之魂》,在某种程度上可能是《旅程》。显然,里面有像《夏娃》和所有太空游戏这样的东西,但我们想要对此有非常不同的看法。

“对于你来说,宇宙本身将是一个非常危险的地方,”他继续说道。 “一开始并没有那么危险,但当你尝试前往银河系中心时,事情会发生更多变化,并使你的游戏体验变得更加危险。进行这次旅行需要大量准备。这需要你不需要讲太多细节,就可以建立你的性格,建造你的船。我不知道我想对你如何做到这一点说多少,但你必须与其他人合作来完成这个旅程。你会在这个宇宙中感到非常脆弱,并且不一定被赋予力量,但你将有能力非常快速地旅行很远的距离,并且你有很多自由。”他停顿了一下,思考着事情。 “有很多自由,但可能没有大量权力。”

说到力量,一个只有四人的团队(至少目前)是否有能力解决此类项目? 《无人深空》是不是太大、太笨重了?

“目前游戏中真正有趣的一点是,从理论上讲,这种能力不仅可以用来为这个庞大的游戏提供动力,就像传统的零售游戏有数百人开发《刺客信条》一样,”穆雷说。 “不仅仅是给他们一点额外的影响力,稍微调整一些东西,让事情看起来稍微好一点,所以我们在中间几乎没有视频比较。我想我们看到的是一个机会,可以让一个非常小的团队利用它来制作一些东西“这真的很有趣,希望真的很不一样。以程序性的东西为例。人们倾向于认为程序性是随机性的,有点混乱,但事实并非如此。”

“当我们第一次开始研究这个问题时,我总是对程序生成有点怀疑,”邓肯说,他一直坐着点头。 “特别是作为一名艺术家,你总是特别关注风景,然后你会想:这看起来并没有经过额外的爱和打磨来让某些东西感觉像是一种体验。程序性的东西总是:我正在翻过一座山仍在行走。现在这里是一座山。仍在行走。这一直是我的恐惧。

“但是肯定有程序性的游戏体验,你可以弄清楚是什么让某些事情变得有趣,然后倒退并询问是什么导致了这种情况发生,然后将其也放入系统中。这是为了让那些每秒的游戏事情发生。你然后可以将其插入行星并创造这些情况。”

“我不得不欺骗格兰特来制作这款游戏??,”默里说。 “他创造了概念,然后我们就陷入了疯狂的境地,我们必须尝试重新创建概念。现在我们能够做到这一点。游戏中的时刻看起来就像那些书的封面。有坠毁的船只在某些地方,那是因为船只在那里坠毁了。有些时刻让人想起《沙丘》,它们的发生只是出于自然原因。预告片非常难以捕捉,因为发生的一切都只发生一次。你只能打一枪。”

他抱起双臂。 “那么四个人够吗?”他问。 “也许不是,但我知道最近我一直在思考的一些事情,我知道当我在 EA 工作时,如果我推销这款游戏,我们会说它太过雄心勃勃,我们会说需要100多人,其实你排不出来。

“我认为实际上只有一个小团队才能制作这样的游戏。我无法想象在 EA 或其他什么地方进行这样的游戏需要什么样的心态。这不会是一个很容易销售的事情。我不知道我认为它不会成功。只有一小部分人会愚蠢地尝试这样做。”

有趣的论点,特别是考虑到我们的演讲是如何结束的。开发者和游戏媒体之间的奇怪关系中公认的规则之一是,前者从未真正询问过后者对事物的看法。当然,人们一直在违反这条规则,而且有各种各样的原因——值得庆幸的是,其中没有一个可以归结为对观点的真正兴趣。通常,这纯粹是企业钓鱼:我会得到什么样的报道?通常这只是礼貌的闲聊:我会问你的想法,因为我已经询问过你乘坐火车是否遇到困难。当穆雷问这个问题时,我认为这是最好的理由——最好的理由就是问一个糟糕的问题。

他只是想确保自己并不愚蠢,或者——更糟糕的是——他在这个项目上没有礼貌地彻底疯狂。他想要某种证据证明他迄今为止所经历的痛苦——他在未来几年的发展中将要经历的痛苦——都是值得的。

事实上,我真的相信它们是。事实上,一个小团队正在为一个巨大的新兴宇宙进行宣传,该宇宙具有强大的多人游戏组件,并且在此过程中还能够提供真正的惊奇感,这似乎是您想要参与的风险。生活中有那么多让步,不是吗?为了事情的现状和未来的发展方向,做出了如此多的小牺牲。例如,即使从最善意的角度来看,我也不知道 11 岁的自己是否会因为我在 20 多岁到 30 多岁时花了这么多时间观看美食频道而感到好笑。

不过,他希望看到,在听起来像科幻小说的 2013 年,人们仍在谈论制作这款伟大的太空探索游戏。他可能会喜欢这样一个事实:这是一支小而疲惫的球队,曾经在展示比赛时也不得不带着自己的沙发来进行交易活动。无论成功还是失败,《无人深空》都明确地致力于打造一款定义一代人的特殊游戏。我已经无法将目光从它身上移开。

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